Cómo el crash del 83 mato y creó a la edad de oro: ¡qué viva la edad de oro!
En 1982, los ingresos de los arcades superaron los ingresos combinados de la industria del cine (taquilla) y la música (ventas de discos). Ajustados por inflación y por el crecimiento de la población mundial (4610 millones en 1982 vs. 7940 millones en 2020), el impacto económico relativo de los arcades es comparable o incluso superior al del gaming en PC o en consolas actual.
La penetración del gaming actual es mundial; el arcade de la época de oro generó impacto cuando tendía a concentrarse en los países centrales. El arcade sufrió persecución y demonización —mediática, legal, moral— sin parangón en todos los países donde se instaló.
A nivel de cultura de masas, el impacto de la edad de oro fue descomunal. Pienso que estos efectos novedad son repetibles en saltos tecnológicos. El arcade fue para nuestra generación Netflix, Spotify, el PC gaming y las consolas... todo junto.
El crash de 1983 abarcó a toda la industria del videojuego: arcades y consolas fueron afectados por igual. Los vicios y errores de la industria -tan estudiados- se solaparon con la crisis económica mundial de principio de los 80.
Mi visión es que la crisis económica fue la responsable del fin de la edad de oro. El dinero faltaba en los bolsillos para utilizar en entretenimiento y los costos se encarecieron. En el gráfico "The rise of gaming revenue visualized" se visualiza la larga convivencia de ingresos en paralelo de arcades y consolas, independiente del crash del 83.
(*) El texto de la entrada es de mi autorìa -obviamente salvo las citas-. Luego correcciòn ortografica y gramatical con IA Gemini.
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