Del neón a la mugre: Un viaje al hiperrealismo
La sala de juegos de neón y videojuegos que la mayoría de la gente imagina es simplemente un arquetipo de sala de juegos dominante que guarda poca relación con las salas de juegos reales, salvo en un punto específico de su evolución continua. Este arquetipo es algo que yo llamo la sala de juegos mítica. La sala de juegos mítica es producto de imágenes como la de Flynn's Arcade, que se ve en la película de Disney Tron de 1982. En "ARCADE BRITANNIA. A Social History of the British Amusement Arcade".ALAN MEADES
Rosario (Argentina). Los salones arcade, las salas de entretenimientos, las salas de videojuegos "reales" lógicamente eran cómo debían ser: lo que establecían las normativas. Las normativas y el ecosistema propio del lugar.
Ordenanza nº 2335 . Rosario 26 de abril de 1979.
Resultaba entonces una estética —por nombrarla de algún modo— mezcla de obligaciones normativas, negligencia de los viciosos gamers y la desidia de los propietarios. Pisos sucios de cemento o mosaicos baratos. Paredes blancas, casi siempre sucias.
¿Iluminación pensada para evitar los reflejos en la pantalla? Imposible en la sala de arcade nocturna promedio de Rosario. Siempre iluminada «luz día» con tubos fluorescentes. Vidrieras amplias, sin obstáculos a la vista desde afuera.
Manchas y suciedad. Olores de todo tipo y para todos los (dis)gustos. Humo, niebla de humo de cigarrillo; las máquinas arcade con sus ceniceros adosados y, generalmente, los muebles quemados por los tabacos. ¿Música? La sinfonía desafinada de intros y juegos a pleno, con sintetizadores de 8 bits y parlantes mono de dudosa calidad.
Nostalgia.
En la vorágine tecnológica a nostalgia retro funcionando como ancla sensible de nuestra identidad y memoria colectiva . O la nostalgia entendida en medio de una época que ha perdido el sentido de historicidad (¡neoliberalismo!) y simplemente recrea el pasado como un pastiche estético sin sentido: una golosina más en la vidriera del mercado. Hiperrealismo.
Soy consciente del simulacro. Cómo no serlo cuando construí con mis manos mis máquinas arcade y los juegos se reproducen en un emulador (MAME). En parte, la estética funciona como simulacro, provocándome una experiencia emocionalmente trascendental y significativa. Parece que los grupos antiarcade de aquella época algo de razón tenían: ¡es mi droga!
El desafío para los artistas, creadores y consumidores consiste en reconocer los límites y riesgos de esta nostalgia que puede paralizar o alienar, pero también se puede aprovechar sus potencialidades para construir experiencias estéticas auténticas que dialoguen con la complejidad del tiempo presente y la pluralidad de sentidos en juego, aunque con tanto mirar atrás, no vaya a ser que terminemos programando el futuro en una consola 8 bits.
La nostalgia digital: estética retro en la era del simulacro | Juan Fernando Bermeo
Cortita al pie: En este post, o un post anterior y posts que vendrán natural e inevitablemente peco de generalizar: la mía es una opinión de salón y este blog es un viaje personal de descubrimiento. Los "ambientes" de las salas arcade de los 70/80 dependían de su locación geografica y una variable fundamental era el horario.
(*) El texto de la entrada es de mi autorìa -obviamente salvo las citas-. Luego correcciòn ortografica y gramatical con IA Gemini.
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